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[討論] 1.13 水域更新(更改、計劃新內容、計劃新更改、未確定的特性)[複製鏈接]

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3470 米
發表於 2018-2-24 01:31 PM|顯示全部樓層
本帖最後由 0鄧0 於 2018-2-24 06:06 PM 編輯

更改常規「扁平化」
  • 方塊的元數據(metadata)被新ID及方塊狀態取代。
  • 拆分、合併、新增、刪除及重命名了大量方塊:
    • 以往因不同數據值而有分別的方塊及物品有其獨立ID,如white_wool取代了wool:0。
    • 物品損傷值(damage)現在移到物品的tag里,而且只有工具類物品才擁有這個標籤。
    • 文件與指令不再使用數據值或set_data。
  • 玩家自訂結構不會被自動更新:
    • 玩家可以在1.12把結構生成出,再升級到1.13,然後重新儲存該結構以進行升級。

控制
  • 鍵盤名稱現在描述了實際的鍵位。(例如「LBUTTON」 - >「左按鈕」,「BACKSLASH」 - >「\」)
創造模式物品欄
  • 出於「扁平化」,對一些方塊的位置進行了調整。例如,紫珀磚現在移動到了黑曜石之後。
  • 蘑菇方塊、耕地和草徑現在加入到了物品欄中,位置在「裝飾性方塊」組。另外,空白的煙火現在加入到了雜項組。
選項
  • 徹底移除3D效果選項。
配方
  • 自訂配方現在會從資料包的data/(命名空間)/recipes/(名字).json處加載。
  • 為熔爐加入了配方書。
  • 熔爐的配方已被移至JSON文件。
    • 它們使用"type": "smelting"。
    • cookingtime用來判定在熔爐中燒煉物品所花費的時間。
    • experience用來判定玩家從熔爐中手動取出輸出物品時應獲得的經驗值。
    • 燃料不在其列,仍為硬編碼。
  • 「解鎖配方」的推送通知現在在左上角顯示一個圖標,來指明解鎖的是合成配方還是燒煉配方。
資源包
  • 將格式數字升級至4。
  • 默認資源包現在能在資源包選擇螢幕里上下移動。
統計
  • 對統計進行了升級。
    • stat.(統計)現在是minecraft.custom:minecraft.(統計).
    • stat.(統計).minecraft.(方塊/物品/實体ID)現在是minecraft.(統計):minecraft.(方塊/物品/實体ID).

其他
  • 遊戲庫更新
    • 更新至LWJGL 3
  • 現在加載或創建世界時顯示加載階段的百分比。
    • 處於加載階段時會顯示正在准備生成區域。
  • 崩潰報告現在會顯示啟用的資料包
  • 數據生成器已經開放,你可以在不打開遊戲的情況下獲得所有方塊/物品/指令/等等的轉儲。
  • 將翻譯文件從.lang (key=value) 改為.json ("key": "value")。
    • 現在支持新行了。

遊戲內容氧氣條
  • 玩家浮出水面時氧氣條不再瞬間恢復。
能見度
  • 更改水下能見度
    • 玩家在水下待得越久,在水下的能見度會越好。
    • 水下呼吸藥水和水中呼吸附魔不再會增強水下視力。

指令常規
  • 指令和函數變得更快、效率更高了。
  • 大多數指令現在對大小寫更敏感了。小寫是一直可用的。
    • 比如不再允許此指令:/scoreboard ObJeCtIvEs ...
  • 指令方塊的輸出信號原本是「成功次數(Sucess count)」,現在是其「結果(result)」。
  • 伺服器指令(函數、後台指令、遠程控制)將會執行於世界重生點而非固定為坐標0,0,0。
  • 指令中的錯誤現在有了更好的錯誤信息(提示中有更多的信息)。
  • 為分析器添加了指令(/debug)。
  • 實體選擇器和方塊狀態參數現在允許使用空格了。
指令UI
  • 新的UI原型。
函數
  • 函數現在在加載時會被完全地分析和緩存。
    • 這意味著如果一條指令不管出於任何原因錯了,玩家都能在加載時知悉。

NBT
  • 物品實體的NBT鍵Thrower和Owner不再是字符串,而以兩個長整型組件L和M。
  • 雪球,雞蛋和終界珍珠的NBT鍵owner不再是字符串,而以兩個長整型組件L和M。
  • 所有自訂名稱(涉及方塊,物品,實體,方塊實體)變更為可翻譯的文本組件格式。
具體指令/advancement
  • 移除/advancement test,以目標選擇器替代。
/blockdata
  • 移除,並被/data取代。
/clear
  • /clear語法被修改了。
    • /clear <目標玩家> [物品名稱] [數據值] [數量] [數據標籤]變為/clear <目標玩家> [目標物品] [數量]
    • 參閱下方的物品參數類型以獲取更多細節。

/clone
  • /clone的語法被修改了。
    • /clone <起始框選點> <終止框選點> <目標區域> filtered [force|move|normal] [方塊] [數據]修改為/clone <起始框選點> <終止框選點> <目標區域> filtered [方塊] [force|move|normal]
    • /clone <起始框選點> <終止框選點> <目標區域> [replace|masked] [force|move|normal] [方塊] [數據]修改為/clone <起始框選點> <終止框選點> <目標區域> [replace|masked] [force|move|normal]

/defaultgamemode與/gamemode
  • 現在只接受字符串ID,不再接受縮寫或數字
    • /gamemode 2修改為/gamemode adventure
    • /defaultgamemode sp修改為/defaultgamemode spectator

/difficulty
  • /difficulty [<值>]現在只接受字符串ID,不再接受縮寫或數字
    • /difficulty 2修改為/difficulty normal
    • /difficulty p修改為/difficulty peaceful
  • 現在可以不帶任何參數使用/difficulty來查詢難度。
/effect
  • /effect的語法被拆分,以避免歧義
    • /effect <目標實體> <狀態效果>修改為/effect give <目標實體> <狀態效果>
    • /effect <目標實體> clear修改為/effect clear <目標實體> [狀態效果]
  • 如果指令沒有任何作用就會導致指令失敗。
    • 比如一些怪物(像終界龍)對效果免疫。
    • 生物身上更高等級的效果會使新的低等級效果無效。

/entitydata
  • 移除,被/data取代。
/execute
  • /execute的語法被拆分。
    • 修飾子指令將可以改變指令的執行方式:
      • as <指定實体> <連鎖子命令>以<指定實体>執行指令(只改變執行者,不改變執行位置)。
      • at <指定實体> <連鎖子命令>以<指定實体>的坐標,旋轉角度和維度來執行指令(只改變執行位置,不改變執行者)。
      • positioned <指定位置> <連鎖子命令>從<指定位置>的坐標來執行指令。
      • positioned as <指定實体> <連鎖子命令>僅用指定實体的坐標(x y z)執行指令
      • align <坐標軸> <連鎖子命令>執行指令時會先把執行位置轉換為方塊位置(向下取整,只針對指定坐標軸的坐標),<坐標軸>的寫法就是x、y、z的任意組合(例子:x,xz、code>zyx和yz)。
        • 使用示例:
          • 當x=-1.8,y=2.3,z=5.9使用x將變為x=-2,y=2.3,z=5.9
          • 當x=2.4,y=-1.1,z=3.8使用yxz將變為x=2,y=-2,z=3

      • facing <x y z> <連鎖子命令>會使指令執行得如同朝向指定位置<x y z>。
      • facing entity <指定朝向實体> (eyes|feet) <連鎖子命令> 會使指令執行得如同朝向指定朝向實體的腳或眼睛。
      • rotated as <指定實体> or rotated [垂直旋轉度數 水平旋轉度數] 會使指令執行得如同執行者轉向到指定方向。
      • /execute rotated as <指定實體> <連鎖子指令>會使指令執行得如同執行者轉向到實體的方向。
      • /execute rotated <y x> <連鎖子指令>會使指令執行得如同執行者轉向到指定方向。
      • in (overworld|the_end|the_nether) <連鎖子命令> 會使指令執行得如同位於指定維度。
      • anchored (feet|eyes) <連鎖子命令> 會在使用朝向坐標或朝向指令時調整此指令的判斷位置為腳或眼睛。
    • 條件子指令可以讓你避免在特定情況運行指令:
      • (if|unless) block <指定位置> <指定方塊> <連鎖子命令> 如果(unless則為除非,即條件不成功)<指定位置>(的方塊)與<指定方塊>,才執行後續的指令。
      • (if|unless) blocks <起始框選點> <終止框選點> <對照區域> (all|masked) <連鎖子命令>如果(除非)<起始框選點>和<終止框選點>之間的區域與<對照區域>相符,才執行後續的指令。
      • (if|unless) entity <指定實体> <連鎖子命令>如果(除非)<指定實体>存在(1個或以上)時執行指令。可能包括死亡的玩家,這取決於目標選擇器的類型。
      • (if|unless) score <指定實体/玩家名> <指定記分板目標> (<|<=|=|>=|>) <對照實体/玩家名> <對照記分板目標> <連鎖子命令>如果(除非))<指定實体/玩家名>的<指定記分板目標>分數與<對照實体/玩家名>的<對照記分板目標>分數符合指定的比較符時執行指令。
      • (if|unless) score <指定實体/玩家名> <指定記分板目標> matches <指定范圍> <連鎖子命令> 指定目標對象的指定記分板目標是否在指定範圍內(如1, 1..5)。
    • 作為/stats的替代,新的store子指令將允許你將指令結果儲存於某處:
      • result將會選擇指令的結果來輸出,用於取代過去的這些統計:AffectedBlocks、AffectedEntities、AffectedItems、QueryResult。
      • success將會記錄這個指令到底執行的成功次數是多少。雖然此數值通常會是0或1, 但是如果此指令被分開每個實體執行(像是as @a)那麼其成功數也就大於1了。這取代了SuccessCount。
      • 指令統計會被儲存,並在整個指令被完整執行後返回(返回值)。
      • 如果指指令沒有成功(像success是0時),result也會被設為0。
      • 之後會明確每個指令的預期結果。
      • store (result|success) score <目標實体/玩家名> <指定記分板目標> <連鎖子命令>
        • 返回值會被儲存在<目標實体/玩家名>的<指定記分板目標>分數里。
        • 目標必須存在,但相對於/stats你不需要為<目標實体/玩家名>的分數設定初始值
      • store (result|success) block <目標位置> <標簽路徑> (byte|double|float|int|long|short) [倍率] <連鎖子命令>
        • 將返回值儲存在目標位置方塊在標簽路徑的NBT標籤上,並儲存為byte、double、float、int、long或short。可選的倍率可以用於把輸出值乘以一個倍數方便儲存(如整數與小數的轉換)。
        • 注意不能通過此指令為數組/列表標籤加入新元素,只能取代現有元素。
      • store (result|success) entity <目標實体> <標簽路徑> (byte|double|float|int|long|short) [倍率] <連鎖子命令>
        • 將返回值儲存在目標實体標簽路徑的NBT標籤上,並儲存為byte、double、float、int、long、或short。
        • 和/data類似,/execute store不能修改玩家的NBT。在玩家Inventory或EnderItems中的物品tag鍵的NBT是例外,並可以用/execute store修改[5]。
        • 可選的倍率可以用於把輸出值乘以一個倍數方便儲存(如整數與小數的轉換)。
        • 注意不能通過此指令為數組/列表標籤加入新元素,只能取代現有元素。
      • /execute store (result|success) bossbar <id> (value|max) <連鎖子指令>
        • 值的ID以id的形式儲存在value或max的bossbar設置里。
      • 標籤路徑的形式類似於:foo.bar[0]."一個[隨便寫個好聽的]".baz
        • foo.bar是foo的子標籤bar。
        • bar[0]表示bar的元素0(索引值)。
        • "用引號括起來的字符串"在串內字符需要被轉義(escape)時可以使用。即字串不是只由0-9、a-z 、_和-的字符組成時需要使用引號括起來。例如,引號"及反斜槓\是需要被轉義的。
      • 例子:
        • /execute store success score @a foo run say hi
        • /execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5]

    • 你可以將所有需要的子指令串連在一起。同一個子指令可以多次出現。
      • 要這麼做時,你必須將一個子指令直接連接到下一個子指令。
      • 最後當你完成整條子指令連鎖,寫上run來讓你繼續寫下你實際想要執行的指令。
        • 不可將/寫在指令之前。
      • /execute as somebody at somebody run say 嘿
    • 舊指令轉換式示例:
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone 0 say 石頭!變成/execute as @e at @s if block ~ ~ ~ stone run say 石頭!
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass 0 summon pig變成/execute at @e if block ~ ~ ~ grass run summon pig
      • /execute @e ~ ~ ~ say 嗨!變成/execute as @e run say 嗨!


/experience
  • /xp現在屬於/experience的別名。
  • 拆分為以下3個子指令:
    • /experience add <目標玩家> <數量> [points|levels]
      • 為<目標玩家>增加<數量>點數或等級(默認值為點數)。
      • 增加經驗點數一樣可以使你提升等級,和原來一樣。
      • 現在<數量>支持負數,使你減去一定數量的點數。
      • 減去點數可以使你等級下降。
    • /experience set <目標玩家> <數量> [points|levels]。
      • 為<目標玩家>設定<數量>點數或等級(默認值為點數)。
      • 你不能夠設置超過該等級限制的點數上限。
      • 當等級變動時,點數會維持同樣的比例。
    • /experience query <目標玩家> (points|levels)
      • 返回<目標玩家>的點數或等級。


/fill
  • /fill語法被修改了
    • /fill <起始框選點> <終止框選點> <方塊> <數據> replace [替代方塊] [替代方塊數據]變成/fill <起始框選點> <終止框選點> <目標方塊> replace [方塊]
    • /fill <起始框選點> <終止框選點> <方塊> [數據] [destroy|hollow|keep|outline|replace] [數據標籤]變成/fill <起始框選點> <終止框選點> <方塊> [destroy|hollow|keep|outline|replace]

/function
  • /function不再包含<if|unless> <指定實体>參數
    • 這項功能已經被遷移至/execute
    • /function foo:bla if @e將變為/execute if entity @e run function foo:bla

/gamerule
  • /gamerule不再允許未知的遊戲規則(「自訂遊戲規則」)
    • 你可以使用函數或記分板作為替代,而不會失去原有效果。
    • 先前存在的自訂規則也無法使用,只能使用原始的遊戲規則。
  • /gamerule現在將會檢查對應的數據類型 (將string給予int顯然是錯的)。
  • 移除了遊戲規則gameLoopFunction,用函數標籤minecraft:tick代替。
/give
  • /give語法被修改了
    • /give <目標玩家> <目標物品名稱> [數量] [數據值] [數據標籤]將變為/give <目標玩家> <目標物品> [數量]
    • 參閱下方的物品參數類型以獲取更多細節

/kill
  • 目標實体現在是必選的。
/locate
  • y坐標位置現在返回64而非?。
  • 配合/execute store時,指令的result將會改成返回與目標結構的距離。
  • 現在允許原來分類在Temple、Desert_Pyramid、Igloo、Jungle_Pyramid和Swamp_Hut下所有結構的不同結構名稱。
/particle
  • <額外參數>現在被移除,取而代之的blockcrack粒子效果可以在其<粒子名稱>後使用方塊參數。
    • /particle block polished_granite ~ ~ ~ 0 0 0 0 1

  • 更改了粒子名稱。

/playsound
  • Tab ↹可以用來補全自訂聲音事件了。
/replaceitem
  • /replaceitem語法被修改了
    • /replaceitem block <目標位置> <目標槽位> <目標物品名稱> [數量] [數據值] [數據標籤]將變為/replaceitem block <目標位置> <目標槽位> <目標物品> [數量]
    • /replaceitem entity <目標實體> <目標槽位> <目標物品名稱> [數量] [數據值] [數據標籤]將變為/replaceitem entity <目標實體> <目標槽位> <目標物品> [數量]
    • 參閱下方的物品參數類型以獲取更多細節。
  • slot參數不在需要slot.。
    • 比如,slot.hotbar.1變為hotbar.1。

/scoreboard
  • /scoreboard移除了[<數據標簽>],因為NBT參數在實體選擇器中的取代。
  • 移除了/scoreboard players tag與/scoreboard teams,並且由/tag與/team分別取代。
  • /scoreboard players test被移除,被/execute (if|unless) score、實體選擇器和/scoreboard players get <target> <objective>替代。
/setblock
  • /setblock語法被修改了
    • /setblock <目標位置> <目標方塊名稱> [數據值] [模式] [數據標籤]將變為/setblock <目標位置> <目標方塊> [模式]
    • 參閱下方的方塊參數類型以獲取更多細節。

/stats
  • 被移除,現在是/execute的一部分
  • 並非用/execute直接替換,運行方式也有改變:
    • 現在只儲存指定指令的統計,而不是實體或方塊所有指令執行統計。
    • 只有兩種統計信息:result和success,包含了所有舊的統計類型。

/stopsound
  • 現在可以使用*取代source來停止特定名字的所有音效。
/tag
  • 取代了 /scoreboard players tag
  • 維持原有的語法
    • /tag <目標實體> add <目標標籤> 用以附加<目標標簽>於<目標實体>。
    • /tag <目標實體> remove <目標標籤> 用以移除<目標標簽>從<目標實体>。
    • /tag <目標實體> list 用以列出<目標實体>的所有標籤。

/team
  • 取代了 /scoreboard teams
  • 維持原有的語法
    • /team add <目標隊伍> [<顯示名稱>]
    • /team empty <目標隊伍>
    • /team join <目標隊伍> [<成員>]
    • /team leave [<成員>]
    • /team list [<目標隊伍>]
    • /team option <目標隊伍> <設定選項> <值>

/testfor、/testforblock與/testforblocks
  • 移除,被整合至/execute。
/toggledownfall
  • 移除,該指令曾經總是用於終止下雨,然後讓你失望的是一會兒後又下起了雨。
  • 應使用/weather。
/tp與/teleport
  • /tp現在是/teleport的別名(與/w、/msg與/tell一樣)。
  • 對/teleport進行了簡化,以避免表意模糊。
    • /teleport <指定實體> 不支持旋轉或朝向,能將你傳送到指定實體的位置。
    • /teleport <x y z> 不支持旋轉或朝向,能使執行者傳送到指定位置。
    • /teleport <指定實體> <指定實體> 不支持旋轉或朝向,能使目標對象傳送到指定實體位置。
    • /teleport <目標對象> <x y z> [垂直旋轉度數 水平旋轉度數] 能使目標對象傳送到指定位置並選擇性改變轉向。
    • /teleport <目標對象> <x y z> facing [指定朝向坐標] 能使目標對象傳送到指定位置並朝向指定的座標。
    • /teleport <目標對象> <x y z> facing entity <指定朝向實體> [feet|eyes]能使目標對象傳送到指定位置並指定朝向實體的腳或眼睛位置(預設為feet)。
    • 現在允許跨維度的傳送。

/trigger
  • 新語法/trigger <目標>現在視為/trigger <目標> add 1的快捷寫法。
/weather
  • 如果沒有設定持續時間,那麼將固定持續5分鐘(原本是隨機設定時間的)。
參數類型目標選擇器
  • 引入了更多對錯誤的處理。
  • 參數可以被引號括住(如果參數包含一些特殊字符,如@e[name="bla bla"]中的空格)
    • 不允許limit=0、level=-10和gamemode=purple之類的錯誤輸入。
  • 不再存在最小值與最大值的分別設定,取而代之地是可以設定範圍。
    • level=10要求等級為10
    • level=10..12要求等級為10、11或12
    • level=5..要求等級大於等於5
    • level=..15要求等級小於等於15
  • 將難懂的簡寫進行了重命名。
    • m -> gamemode
    • l與lm -> level
    • r與rm -> distance
    • rx與rxm -> x_rotation
    • ry與rym -> y_rotation
    • c -> limit
  • x、y、z、r、rm、dx、dy、dz現在是雙精度浮點數了,支持12.34這樣的數值。
    • x和z不再有中心修正了,取而代之是可以使用小數形式的實體坐標。
      • 這意味著x=0不再等同於x=0.5。

  • gamemode(原本的m)不再支持數字ID或縮寫了。
  • limit (以前是c)不再支持負數。
    • 請使用sort=furthest作為替代。
  • name參數現在支持空格了(需要使用引號括起來)。
  • 現在在目標選擇器中可以重複使用參數了。
    • tag=foo,tag=bar,tag=!baz將選擇有foo、bar標籤而沒有baz的目標。
    • type=!cow,type=!chicken將選擇不是牛也不是雞的目標。
    • type=cow,type=chicken是不允許的,因為沒有目標會同時是雞與牛。
  • 你可以指定排序方式。
    • sort=nearest是原來的默認值,按距離排序(@p的默認值)
    • sort=furthest則與預設相反(之前你會使用c=-5來達到這點)
    • sort=random為隨機排序(當前@r的默認值)
    • sort=arbitrary為不進行排序(當前@e和@a的默認值,可以提高選擇器效率)
  • 指定分數現在是scores={foo=1,bar=1..5}。不同的目標都寫在{}里,以逗號分隔。
  • 你可以用advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true}}來測試進度
    • true代表「已完成進度/判據」,false代表「未完成進度/判據」
    • 不同的進度都寫在{}里,以逗號分隔。
    • 也可以使用一組進度的判據(criteria)來測試,只需要把其進度的數值寫作{criteria1=true/false,criteria2=true/false...}即可。

方塊
  • 之前的<方塊>參數(可能帶有可選參數[<數據值>]、[<數據標簽>]),現在被整合為一個單獨的<方塊>參數,例子:
    • stone
    • minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
    • minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
    • minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
  • 方塊ID是必需的(就如同過去一樣,如果沒有設定命名空間則將設為預設值:minecraft:)。
  • 方塊狀態位於[]內,名稱與數值用等號分隔,名稱數值組用逗號分隔,且必須是該方塊支持的狀態。這是可選的。
    • minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]有語法錯誤,因為stone(石頭)沒有doesntexist
    • minecraft:redstone_wire[power=tuesday]有語法錯誤,因為redstone_wire(紅石線)的power是一個在0和15之間的數字
  • 數據標籤位於{}內,就與以前一樣,這是可選的
  • 如果方塊參數被用於檢查方塊,則只會檢查參數內指定的方塊狀態與數據標籤,其餘全部當作符合。
    • 如果檢查redstone_wire[power=15],那它將會檢查power而忽略其他狀態,如north
  • 如果方塊參數用於設置方塊,你所提供的任何狀態與標籤都會被設置,而其他未設置的狀態與標籤會被設為預設值
    • 如果你設置redstone_wire[power=15],那它將設置power到15卻使north設為預設值(在這個狀態下被設置為none)
  • 1.13將不會有數據值,而變為不同的方塊或狀態
物品
  • 之前的<物品>參數(可能帶有可選參數[<數據值>]、[<數據標簽>]),現在被整合為一個單獨的<物品>參數,例子:
    • stone
    • minecraft:stick{display:{Name:"謊言之杖"}}
  • 物品ID是必需的(就如同過去一般,如果沒有設定命名空間則將設為預設值minecraft:)。
  • 數據標籤位於{},就與以前一樣,這是可選的。
  • 1.13不再有物品數據值、物品損傷值。
    • 在可行的情況中,損傷值會移入到NBT中。
    • 其他信息的處理方法是分出獨立的物品或移入到NBT中。

方塊
  • 方塊的ID限制已經完全消失,因為使用了字符串ID。
  • 以往沒有底部材質的方塊現在有底部材質了(比如中繼器、比較器和火把,等等),但不包括紅石線。
  • 撥動控制桿會產生紅石粒子。
  • 含碰撞箱的方塊現在擁有匹配的外形邊界了。
    • 受影響的方塊:鐵砧、鍋釜、漏斗、柵欄、鐵柵欄、玻璃片、已填充的終界傳送門框架、藤蔓、荷葉、階梯、釀造台和活塞
    • 更新了鐵砧和漏斗的碰撞箱
    • 不影響碰撞箱比方塊模型小的方塊,例如靈魂砂和雪堆。
  • 床現在需要下方方塊支撐,以往只需要在放置的時候有方塊支撐即可,之後可以移除支撐。
  • 儲物箱與陷阱儲物箱可以直接放在相應的大型儲物箱的旁邊,不再需要一個方塊作為間隔。
    • 儲物箱/陷阱儲物箱僅會與左側或右側相鄰的朝向相同的儲物箱/陷阱儲物箱合併。並且潛行放置時總是不會合併。
  • 南瓜與柵欄門不再需要下方支撐方塊就能放置。
  • 怪物蛋可被立刻破壞,無視工具。
    • 當使用絲綢之觸附魔破壞時,其本體會掉落。
  • 樹皮可被合成了。四個原木擺成方形可以得到三個樹皮。
  • 數個面向不同方向的藤蔓(包括底部)能放在同一方塊的空間中了。
發射器
  • 合成發射器不再需要無耐久損耗的弓了。
岩漿塊
  • 會在海底峽谷底部生成,製造出向下的氣泡柱。
物品胡蘿蔔釣竿
  • 合成胡蘿蔔釣竿不再需要無耐久損耗的釣竿了。
生物常規
  • 殭屍、骷髏、野貓和狼現在會自然攻擊幼年海龜了,殭屍和殭屍豬人還會尋找和踩碎海龜蛋。
  • 模型被修改得與其他生物一致。
  • 吃草時張嘴等動畫從模型中移除。
烏賊
  • 被攻擊時會噴射墨汁以自衛。
非生物實體[編輯 | 編輯原始碼]常規
  • 落入水中的物品實體現在會浮至水面。
浮標
  • 釣竿的浮標現在有了實體IDfishing_bobber。
    • 此ID僅用作測試,無法召喚。

物品展示框
  • 物品展示框現在可以放在地面和天花板上。
實體
  • 畫現在用含命名空間的ID區分圖案。
  • 現在用命名空間ID區分圖案。
世界生成[編輯 | 編輯原始碼]常規
  • 重寫了世界生成系統。
  • 在地獄現在會生成垂直的空洞——從基岩層延伸至y=35,y=10以下填滿熔岩。在地獄底部呈鏈狀生成,常形成寬闊的峽谷。
  • 大型雲杉樹現在會將附近的草地轉變成灰壤。
女巫小屋
  • 裡面的花盆現在會帶著一個蘑菇生成。
    • 在此之前,完全是空著的。

自訂超平坦
  • 預設按鈕不再使用版本號。
自訂世界類型
  • 被移除。
計劃新內容方塊珊瑚
  • 以方塊的形式存在(之前宣布過還有階梯和半磚,但被放棄)
  • 離開水放置會死亡
    • 變灰/白
    • 不可復活
  • 已經展示了5種顏色
  • 材質可能會被替換
生物海豚
  • 會常常躍出水面和鑽入水面
  • 會帶領玩家前往沉沒的寶藏
  • 死亡後無掉落物
世界生成沉船
  • 內含儲物箱,儲物箱里有戰利品。
  • 被展示時主要由黑橡木原木木材和黑橡木原木柵欄組成
  • 會有多種變種。
冰山
  • 由冰磚、雪層和雪塊組成。
  • 在凍洋生態域表面生成。
  • 會以高柱和地道形式生成。
水下廢墟
  • 在海洋的水下生成;
  • 由石磚、平滑花崗岩、海燈籠和岩漿塊構成。
計劃新更改常規
  • 世界生成會用數據驅動、用json文件、允許自訂結構。
  • 水能被放置在和半透明方塊(比如柵欄,在方塊上使用水桶)相同的空間裡。
    • 已經水下放置的階梯和半磚能工作,但其他透明方塊不行。
    • 如果在一個半透明方塊旁放置水源方塊,其創造的水流不會流過此方塊。
    • 在水流中放置的物品會穿過流經的半透明方塊,而不是像沒有水一樣撞上去。

未確定的特性這些是關於1.13未確定的特性,但在1.13開發期間它們被開發者提及或者展示過。
  • 不使用mod來更改因生態域而不同的顏色(比如樹葉、水、天空)
  • 配方書的設計或許會更改。
  • /save-all、/save-on和/save-off將被/save、/save enable和/save disable取代。
  • /ban、/ban-ip、/pardon和/pardon-ip將被其他指令取代。

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發表於 2018-2-26 03:11 PM|顯示全部樓層
若有安裝色情守門員,可用無界、自由門等軟件瀏覽伊莉。或使用以下網址瀏覽伊莉: http://www.eyny.com:81/index.php
又是一次大概,很多MOD應該會被影響吧,新增的沈船感覺蠻有趣的~
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發表於 2018-3-3 05:06 AM|顯示全部樓層
這個遊戲真的超好玩的 真心覺得很模耐心 但成就很大
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發表於 2018-3-4 08:57 PM|顯示全部樓層
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超久沒玩了OWO
感覺多了很多新東西

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發表於 2018-3-8 07:55 PM|顯示全部樓層
分享使你變得更實在,可以使其他人感到快樂,分享是我們的動力。今天就來分享你的資訊、圖片或檔案吧。
感覺還不錯,蠻期待的
是說呼吸要等換氣更動覺得影響大




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cloudblank 該用戶已被刪除
發表於 2018-3-22 06:22 AM|顯示全部樓層
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這次改動很多呀

看來各個 插件要改不少時間

伺服器不會那麼快升級了
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應溫泉 該用戶已被刪除
發表於 2018-3-26 08:13 PM|顯示全部樓層
成為伊莉的版主,你將獲得更高級和無限的權限。把你感興趣的版面一步步地發展和豐盛,那種滿足感等著你來嚐嚐喔。
看來短期之內可能要等一陣子才會有新的模組及插件了QQ
所有積分大於負-100的壞孩子,將可獲得重新機會成為懲罰生,權限跟幼兒生一樣。

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應溫泉 該用戶已被刪除
發表於 2018-3-26 08:17 PM|顯示全部樓層
若有安裝色情守門員,可用無界、自由門等軟件瀏覽伊莉。或使用以下網址瀏覽伊莉: http://www.eyny.com:81/index.php
不過相較的 可應該會有更多的模組可以配合新的區域及地形 去做搭配 期待!
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發表於 2018-3-28 06:27 PM|顯示全部樓層
比較期待以後出現水中戰鬥的CTM RPG PVP地圖來玩

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發表於 2018-4-19 12:51 AM|顯示全部樓層
改的地方好像不少,看來不少MOD又要更新才能用了。




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